Tecnologia

Estupro de avatar de menina de 7 anos em videogame provoca polêmica

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Polêmica pelo estupro do avatar de uma menina de sete anos em um popular videogame: plataforma criada para crianças foi invadida por usuário que criou o conteúdo

Francesco Rodella, El País

No Roblox a criatividade é bem-vinda. Nesta plataforma de videogames destinada a menores de idade, os usuários não só podem participar dos jogos como também podem criar seus próprios universos virtuais e colocá-los à disposição da comunidade de internautas. Mas a segurança do espaço virtual nem sempre está 100% garantida.

O Roblox apagou um de seus jogos depois que a mãe de uma menina de sete anos denunciou no Facebook, com capturas de tela incluídas, que tinha surpreendido sua filha enquanto assistia ao estupro do seu próprio personagem virtual por parte de outros usuários. O caso gerou a indignação de outros membros da comunidade virtual. O Roblox, cujo produto tem mais de 60 milhões de usuários em todo o mundo, diz que as normas e os filtros para evitar conteúdos inapropriados ou ofensivos são rigorosos. A companhia afirma que o responsável pelo conteúdo “foi expulso permanentemente da plataforma”.

Amber Petersen, uma mãe da Carolina do Norte (EUA), contou no Facebook que na manhã de 28 de junho estava lendo uma história para a sua filha de sete anos enquanto a menina utilizava o Roblox com o seu iPad. De repente, a pequena lhe mostrou a tela. “Não podia acreditar no que estava vendo, o avatar da minha adorável e inocente filha estava sofrendo um estupro grupal violento por parte de dois homens”, escreveu na rede social. Petersen também acrescentou nos comentários de seu post algumas imagens da cena. “As palavras não podem descrever o choque, o asco e o remorso que sinto neste momento, mas trato de deixar estes sentimentos de lado para lançar esta advertência a outros o quanto antes”, acrescentou a mulher. Petersen relatou que seu marido e ela tinham colocado todos os ajustes de privacidade previstos pelo Roblox no máximo nível possível.

O post da norte-americana gerou uma reação de indignação por parte de muitos usuários do Facebook que Petersen tem em sua lista de amigos. “É tão difícil confiar na tecnologia”, comentou uma usuária chamada Jenny Mundell. Outros manifestaram seu assombro pelo ocorrido e se solidarizaram com a mãe da vítima. O El País entrou em contato com o Roblox para saber como ele pretendia lidar com a situação. “Estamos indignados após saber que as políticas da comunidade e as regras de conduta do Roblox foram sabotadas”, respondeu por e-mail um porta-voz da companhia. “Identificamos como esta pessoa problemática conseguiu levar a cabo uma ação tão ofensiva, e estamos estabelecendo medidas de segurança adicionais para reduzir a possibilidade de que isto volte a acontecer no futuro”, acrescentou.

O Roblox proíbe em suas normas “qualquer ação que possa colocar as crianças numa situação inapropriada ou perigosa”, e de forma geral qualquer tipo de perseguição ou cyberbullying. A companhia diz ter duas maneiras de controlar como os usuários se comportam na plataforma. Por um lado, há uma equipe humana que comprova que os jogos criados não têm conteúdos inapropriados e monitora as interações entre usuários. Por outro lado, também existe um sistema de autorregulação da própria comunidade virtual. Os usuários podem denunciar condutas não idôneas e pedir uma intervenção imediata da equipe de controle.

O Roblox afirma que no caso da menina nos EUA o responsável pela situação não criou o jogo da maneira convencional e sim utilizando uma estratégia para “passar o mais desapercebido possível”. A empresa admite que, em alguns casos, podem ocorrer falhas humanas na fase de controle de conteúdo, mas a reação para consertar o problema costuma ser muito rápida. O autor das cenas de violência sexual mostradas por Petersen no Facebook, de acordo com o Roblox, não poderá de nenhuma forma voltar a acessar a plataforma. A empresa afirma que seus executivos já estão trabalhando com a mulher “para que, com seu feedback, a plataforma seja ainda mais segura às crianças”. Petersen publicou no Facebook uma mensagem enviada pela empresa com o mesmo conteúdo do e-mail enviado pelo Roblox ao El País.

Os riscos do mundo virtual

Manuel Ransán, da Internet Segura 4Kid, o centro de segurança na rede para menores do Instituto Nacional de Cibersegurança (Incibe), afirma que o Roblox é uma das plataforma de jogos online para crianças que mais trabalham com a questão da segurança. Ransán, entretanto, alerta que no mundo virtual existem diferentes tipos de perigo que podem ser encontrados. Os mais frequentes, de acordo com ele, são o de se encontrar conteúdos inapropriados, como linguagem e imagens sexuais e tentativas de fraude, já em que vários videogames se utiliza dinheiro real (no caso do Roblox, para adquirir moeda virtual que permite a obtenção de benefícios na dinâmica dos jogos). Também existe a possibilidade de se encontrar diante de atitudes de assédio e de desenvolvimento de comportamentos obsessivos entre os mais jovens. Mesmo sendo muito residual, não se pode excluir totalmente a possibilidade de que predadores sexuais tentem se aproximar das crianças através dos meios digitais que elas frequentam, diz Ransán.

Em vez de uma proibição total de acesso aos videogames, é preferível que os pais tentem acompanhar seus filhos no consumo dessas plataformas e tentem entender seu funcionamento, de acordo com o especialista em cibersegurança para as crianças. “O recomendável é que utilizem o jogo primeiro com a criança, nos primeiros dias explorem o videogame e vejam do que se trata”, diz Ransán. Também são aconselháveis outras medidas, como “colocar o computador e o tablet em um local comum da casa para ficarem atentos às ações da criança” e dialogar com seus filhos para se informar sobre suas atividades virtuais.

No Roblox existem atualmente mais de 40 milhões de jogos online. Quase a metade das crianças norte-americanas entre 9 e 12 anos usa a plataforma ativamente, de acordo com dados da empresa. Ransán acredita que plataformas como essa são ferramentas “interessantes” porque fomentam “criatividade e imaginação” e permitem “o desenvolvimento de habilidades digitais, sociabilização e trabalho em equipe”. Considera, entretanto, que é importante inculcar nas crianças “o bom senso dos adultos” no momento de utilizá-las. “As crianças sabem mais sobre tecnologia, mas nós sabemos um pouquinho mais sobre a vida”, afirma.

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